被成本忽视的线上密室逃脱_密屋_线上
文丨财经无忌,作者丨鹿鸣
伴随年轻人消费习气的转变,密室逃脱狠狠地火了一把。
密室逃脱行业目前的市场规模已经达到百亿,仅2018至2019年市场规模就翻了一番,估量在2024年会达到219.6亿元,复合年增长率达到17%。
吊诡之处在于,无论是线下密室门店的急剧增长,还是《密室大逃脱》这类综艺的广泛传播与发酵,抑或是抖音、B站上干系录播***的升温与火爆都折射出了“密室逃脱”这一潮流文化已从线下,逐步发酵至了线上泛娱乐领域;然而一向对潮流风向非常敏感的线上游戏领域却迟迟没有太多产品跟进。
线下火爆线上险些空缺,这是否意味着“线上多人密室逃脱”游戏可能是一片被忽略了的蓝海呢?
流水的密室,铁打的内卷
线下密室逃脱近两年处于野蛮成长的阶段,由于缺少完善的监管方法,行业环境也是良莠不齐,没有人能担保说任何一家线下店可以保障好消费者的人身安全、人格安全。网上随手一搜就能创造,“NPC向女性提出过分哀求”、“密室玩家在追逐过程中受伤”、“密室拼团遭遇性骚扰”等负面舆论。
不单单是安全隐患,较高消费门槛也是行业受众的顾虑之一。目前传统密室逃脱的单次消费在100元旁边,而附带真人角色扮演的沉浸式密室单次消费更是达到150-250元。或许正由于高昂的价格将许多热爱社交、追求刺激的年轻学生群体挡在了门外。
想要打造一个高品质感的密室,机关设计、场景装修、剧情安排缺一不可。要知道一样平常来说,每个密室主题只有一到两年的生命周期。
这就意味着,玩法主题创新是每一个商家的核心竞争力来源,但爆款主题并不常有,每一次新主题新剧本的更新,不仅须要有极强的创意做支撑,在实体场景搭建上也有着较高的开拓本钱,这也导致了主题更新迭代缓慢、爆款主题难以推出成了业内常态。本钱高、限定多、事情量大彷佛成了如何开拓出更优质内容的最大难题。
《日瓦戈年夜夫》中有这样一句话,“我只想弄清楚事实,而不是把我有时的命运视为常规。”
是的,“变”则“通”。
市场来看,目前已有VR+PC游戏和移动手游这两种线上密逃的形式。但彷佛都只能称之为类“密室逃脱”游戏,它们持续生动,但实际上都“过期”了。
既然“线上密室逃脱游戏”的海量用户红利依旧存在,那么问题来了,目前的行业大背景是否支持这批玩家需求自线下向线上传导呢?
财经无忌认为正是由于目前线下密室逃脱还存在很多问题,而这些弊端正好是弘大的玩家需求自线下向线上传导的源动力。倘若涌现优质的线上多人密室逃脱游戏,年轻人们在线下难以被知足的兴旺需求,则可能迅速涌向线上。
线上游戏带给密室买卖的更多可能性
随着VR市场的复苏,VR+密室逃脱在近两年已然成为新的体验模式。如此前育碧发布的《逃离失落落金字塔》、《波斯王子:时之刃》,卡普空的《生化危急:大胆突击》,Skonec的《孩子的呼唤》、《法老的谩骂》、《监狱惊魂》等等,不管是玩家个体在剧情和视听上的沉浸体验,还是多人组队过程中情绪和信息的互换,其逼真感都无限靠近实体线下的密室逃脱,且能够让玩家得到前所未有的影像级体验。
在内容方面,VR用户占比逐步上涨,受疫情和3A游戏《半条命:艾利克斯》的推动,4月和5月份steam平台VR用户占靠近4%,为历史新高。特工密室逃脱主题VR游戏《I Expect You To Die》平台的总收入也达到了300万美元。
总体上来看,通过对2020年下半年的VR行业不雅观察,实在不难创造,VR行业对游戏的投融资相较于2019年呈上升趋势。这解释全体VR市场对游戏的需求有增无减,并且开拓出优质的游戏仍旧是提高市场接管度的有效路子。
因此,外界有一种声音认为,办理VR体验给人体带来不适的问题,是要通过硬件升级就可以完美办理的,作为游戏内容的开拓者完备不用关心这些,只要把精力放在如何做好游戏内容就好了。
这彷佛是一种悖论。现在我们做的这种虚拟现实,实在便是一件欺骗大脑的事情,大脑是人类最精密的一种器官,纵然现在的医学和生物学家这只是节制了大脑很小的一部分秘密。想要完备欺骗过大脑,就一定先要将硬件做到极致——战胜VR体验对用户带来的晕眩感,然后将游戏内容开拓到完美,才能给用户一种真正的身临其境的觉得。
除此之外,VR+密室逃脱的形式依然有很多障碍,比如平台限定,对付玩家来说还是有很多不便,想要体验一款VR密室游戏就必须去到线下的门店。由于首先是须要很好的电脑配置,对付显卡的哀求很高而且各自平台都是独立的,哪怕玩家购买一款VR设备也不能体验所有的VR密室游戏。
目前,手游方面基本都是“胆怯”、“解谜”这两大题材品类的衍生产品。海内已有网易代理发行的《迷室》系列游戏、《绣湖》系列、以及目前已更新到第11部的《密室逃脱绝境》系列游戏,这类游戏的设计侧重点更方向于解谜,紧张是用一个个风雅的谜题与场景设计,去调动玩家们的头脑风暴。而《探灵》、《纸嫁衣》等新晋口碑佳作,则在解谜的根本上,加重了游戏内胆怯气氛的营造,借此带给玩家更加惊险刺激的游戏体验。
事实上,过去几年间,线下密室逃脱行业从抽芽走向成熟的一个清晰发展路径是:大幅削弱解谜推理元素,强化沉浸式社交互动体验。
实在稍加不雅观察就能创造,那些解谜游戏共同点是都为单机游戏,它们的卖点也都因此解谜为主,而这一逻辑与线下密室逃脱的发展方向却是背道而驰的。因此虽然它们始终拥有着一批相对固定的用户,但可能也并不是当下最生动的这批线下密室玩家。
换而言之,从前间主打解谜的那批线下密室都已经被淘汰了,主打沉浸式社交性的密室逃脱才是顺应用户需求与时期发展的核心主线。
因此站在内容设计的角度来说,要想将目前热衷于密室逃脱的这一大批用户,从线了局景转化至线上游戏,“对抗性”、“社交组队”、“沉浸感”才是关键词,而非“解谜”。
线上线下:一定的领悟
综上,财经无忌认为只有与线下密室体验高度趋同的“线上多人密室逃脱”,才可能蕴藏着巨大的商机。
而这类游戏最空想化的状态,该当便是保留线下密室逃脱的社交特点,通过对多人组队体验、跌宕起伏的精彩剧情,以及与非玩家角色对抗的串联,完成从线下到线上的无缝链接,从而聚合现有的这批热爱线下密室逃脱的玩家。不过并不是做成像steam上的《黎明杀机》或是《恐鬼症》这类以“社交竞技”为核心的胆怯游戏,而是只管即便朝线下密室逃脱已有的模型上靠拢,在担保玩家得到身临其境的体验感的同时,环绕“剧情体验”、“社交互助”等特点丰富游戏的玩法。
实在PC游戏《Escape First 3》已经模糊有点这方面的觉得。这款游戏支持多人在线娱乐,可以利用VR版也可以利用台式电脑第三版,利用键盘、鼠标或是游戏板,通过桌面来玩。包括3种不同的逃离房间可供选择,可以竞争式、互助式或独自游戏。剧本情节由《废弃的学校》、《亡灵城堡》、《秘密的继续》三部分组成。在《废弃的学校》中因此重温高中同学生活为主,回顾在母校与好友之间的趣事;在《亡灵城堡》中,和冒险者朋友在一座古老的城堡攫取一件具有强大力量和神秘能力的神器,一起探索城堡的秘密;在《秘密的继续》中游戏设置背景虚拟的富豪生活为主,用自己办法证明自己值得拥有他们的遗产。
相对来说,《Escape First 3》不仅杜绝了线下存在的安全隐患,也供应给年轻的学生用户较低的准入门槛,仅需23元。并且在“创意探索”和“虚拟空间培植”两个方面上,也有着较线下密室更低的试错本钱与研发本钱。乃至在令人模糊担忧的“关卡寿命”的问题上,这款游戏的设计也更加灵巧可控。比如说在单一主题剧本中植入多分支剧情走向和多开放式结局,乃至可以顺着Roguelike的逻辑进行关卡设计,为角色植入更繁芜的人工智能逻辑,从而强化全体体验过程中的随机性,让全体主题不分开核心剧情主干,但又可以反复体验得到不同的感想熏染,借此降落关卡寿命的损耗。
以是,类《Escape First 3》的游戏会是一片被忽略的蓝海吗?
目前看来,全体密室行业用户红利触顶,主流密室产品饱和的现状下,更契合时代脉搏的新兴潮流文化中,注定蕴藏着广阔机遇,也是新品创意的源泉。在“密室逃脱”这片亟待开垦的沃土上,或许选择与屋有岛、游娱同盟等线下密室赛道的头部玩家携手推进,互助打通线上、线下密室逃脱生态会是更加保险的一个路子。
不可否认的是,如何商业化或许是“线上多人密室逃脱”游戏最大的难题,由于这类游戏很难去设计培养玩家的忠实度,又缺少对抗性和竞技性,探求玩家需求、设计对应产品进行发卖切实其实便是天方夜谭,那么可能只有靠卖外不雅观、剧本才有可能让玩家买单,但这并不是一件随意马虎的事情。
总的来说,财经无忌认为线上密室买卖还是值得考试测验的,由于放眼不远的将来,随着5G技能的进一步落地,以及AR/VR技能的成熟与遍及,一旦办理了给玩家带来晕眩感的难题,线上的沉浸式体验将会得到赋能,届时已经抢占先机的商家们,大概率是可以在这条路上走得通畅的。
纵不雅观近年来的产品线,可以创造已经有越来越多新品与时下年轻人的潮流文化做结合,并且悉数取得了不错的成绩。密室逃脱用了八年,形成了百亿的市场规模;毫无疑问,不才一个八年,密逃行业一定还有更多想象空间。毕竟环绕年轻人的买卖常日都不会太差。
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