《精灵宝可梦Let's Go》评测:商业野心碰着不变情怀_玩家_游戏
改造篇:《GO》的大量反哺
迄今为止已运营两年的《GO》在IP加持下,依旧拥有着持久的生命力,最近还加入了第四世代的宝可梦,营收与生动用户双双见涨。既然积攒了这么多的移动新用户,那把他们转化成正传用户当然势在必行,这也是《精灵宝可梦Let's GO》出身的缘故原由。从这个角度考虑的话,本作的方方面面都能看到《GO》的影子也就不虞外了。
最为直不雅观的是,玩家野外遭遇宝可梦从原来的“暗雷”变成了这个版本的“明雷”,我们不仅可以直不雅观地看到当前场景内的宝可梦,乃至可以选择“捕获”哪一只。但随之而来的是,玩家在碰着野生宝可梦的时候,不再因此往正传游戏那样进行对战,然后选择捕获或者击败;而是直接扔精灵球进行捕获。这也正是《GO》的核心玩法。
捕获率与宝可梦的等级、强度,还有精灵球的好坏、扔球的机遇剖断有关系(还有双人投掷):宝可梦等级越低、CP值越低、扔的球越好、扔球的机遇正中红心,会让宝可梦更随意马虎捕捉。随之带来的便是游戏在捕获方面形成一种“前期新鲜且随意马虎,后期呆板且困难”的状态。
游戏的前期不会碰着以往正传版本失落手一招秒杀、以至于无法捉到的尴尬情形,游戏的后期也不会让“点到为止+电磁波/催眠粉”这种宝可梦老粉丝极为熟习的套路屡试不爽。捕获形成一种递增的难度曲线。在捕获成功后,玩家军队中的六个宝可梦会同时得到履历,取代了野外战斗中登场宝可梦独占履历的系统。当然,这是一种设计选择,究竟是好还是坏,还要因人而异。
随着野外捕获的模式的确立,而派生了两个主要的系统。一个是《GO》描述精灵强度的CP值,取代了以往正传的“努力值”系统,它代表着宝可梦的六围综合评分,CP越高,能力越强;另一个是捕捉的“Combo”系统,玩家对单一种类宝可梦连续捕捉,会很随意马虎得到“CP高”的宝可梦,还有一定几率刷出闪光宝可梦,而连续捕获同一种宝可梦所得到的履历加成也极其可不雅观。
除了“捕获系统”和“CP系统”之外,游戏的“分外宝可梦捕获”(卡比兽、三圣鸟、超梦,还有历史地位溘然升高的顽皮雷弹)也继续了《GO》的“Raid”系统。当玩家碰着顽皮雷弹、卡比兽、三圣鸟、超梦之后,须要将这些宝可梦的HP降至0才能捕获,同时还有5分钟的限时,这些与《精灵宝可梦》的Raid系统别无二致。
可以看出,《精灵宝可梦Let's GO》受《GO》的影响非常大,其核心系统说成“移植”都不为过。不过这次系统改造,避免了以往正传“刷级”所造成的主线游戏过程中的等级压制,除非玩家去特意地利用“Combo”系统。但避免“刷级”造成的“等级压制”让这款游戏更难了吗?并没有,游戏的各类设计方向让这款游戏的难度变得更为大略。
战斗篇:游戏难度的低落
玩过GB平台上的《精灵宝可梦 黄》的玩家一定会对“被尼比道馆馆主小刚所支配的胆怯”心有余悸。手握一个皮卡丘被岩石系克得去世去世的,尼比道馆前也并没有水系和草系的宝可梦捕获,更多玩家选择抓个绿毛虫练到10级,进化成巴大蝶来寻衅。
而在这个复刻版本《精灵宝可梦Let's GO》,这样的问题并不存在……首先,在常磐森林中会有草系的走路草/喇叭芽(前者对应“皮卡丘”版本;后者对应“伊布”版本);再者,皮卡丘和伊布在本作中可以在10级学会“二连踢”这个格斗技能,格斗又专克岩石系;伊布在剧情推进的过程中,更是可以学会火、水、电、冰等系的技能,让通关之路一马平川,俨然让对战成为了“割草”。
尼比道馆如此“友善”,险些象征着全体游戏的战斗难度基调。
CP系统的存在让游戏有《GO》的糖果专注于提升宝可梦六围,纵然对面等级略高,依旧可以利用强度与属性的加成进行压制。一周目主线通关的过程,险些没有什么可以阻挡玩家的“点”。
此外,游戏还许可2P的存在,1v1的战斗会变成2v1,也便是一回合我方可以用两个技能,这就让游戏的对战难度再一次降落。而游戏技能和道具的简化缩短了游戏所须要的战术和策略思考,“干就完了”成为了这款游戏对战的主流。
因此,游戏的难度曲线在“捕获”和“战斗”两大系统中存在着不可调和的抵牾。如前文所说,“捕获”的难度曲线为递进上涨,后期一个宝可梦扔五六个高等球非常正常;而“战斗”保持着一种极为平缓的难度曲线,全程不会有什么难点。这两个难度曲线结合在一起,让游戏的乐趣有些摇摆,在前期“捕获”和“战斗”难度都很低的情形下尚且能够自洽;而后期捕获难度大、战斗难度低让游戏的重心开始偏移,捕获所需的韶光更长,战斗所需的韶光更短,显得有点别扭。
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继续篇:技能改造、情怀满满
只管游戏系统很大程度上是继续了手游《GO》,但其舆图和剧情构造,均以《精灵宝可梦 黄》为原本。
《精灵宝可梦 黄》与当年《红》《绿》比较,最大的变革便是有一只可爱的皮卡丘在玩家所扮演的主角后面随着,《精灵宝可梦Let's GO》则进一步把这个设计发扬光大。
游戏中的差错宝可梦,皮卡丘可以站在角色的肩膀上,伊布则站在玩家的头上,立体化之后有变得极为可爱。随着主机性能的进化,游戏中的“播片”也将宝可梦的可爱发挥至极致。同时游戏还继续了第六世代与宝可梦进行互动这个设计,在菜单界面上,玩家可以用手柄体感来触碰皮卡丘/伊布,而宝可梦的互动也非常可爱。分外的剧情即将开始或刚结束的时候,玩家可以扭捏Joy-Con,可以看到皮卡丘/伊布更为分外的互动场景。
除了游戏的两大主角之外,玩家可以额外放出一个宝可梦,跟在玩家后面。而且不少宝可梦还有分外功能,比如玩家可以坐在喷火龙/风速狗的后背快速地行走,水中也能坐在拉普拉斯/暴鲤龙的背面移动。而延续第七世代取消“秘传机”这个设定后,“闪光”“冲浪”“翱翔”等这些功能通通交给了皮卡丘/伊布,这一定程度地解放了玩家,不用像以往那样给有秘传机的宝可梦留个位置,把它们当作“交通工具”。
虽然游戏的剧情架构也脱胎于《精灵宝可梦 黄》,但增加不少情怀内容令人欣喜。“四天王”科拿在剧情中帮忙主角对抗火箭队;《火红/叶绿》版本的赤红、青绿和碧蓝在主线剧情中都有登场,玩家都可以与之进行对战;舆图的高清场景和熟习的迷宫通关办法,也让人以为倍感亲切。
而游戏不止继续了第一世代的设计,继续自第六世代的超级进化、第七世代的阿罗拉形态,也让《精灵宝可梦Let's GO》表示了系列的延续性。
当然,也为了避免皮丘、宝宝丁等后世代的宝可梦对原来151图鉴的滋扰,本作取消了孵蛋系统,也算是情理之中。
线上篇:再一次的《GO》
《精灵宝可梦》系列的线上传输与对战也是系列的主要组成部分,而在这方面游戏有了很大的变革。
游戏改变了以往的传输、对战模式,而是采取“密码联机”的设定,传输和对战的玩家须要设定“宝可梦密码”。游戏供应了十个宝可梦的“像素图标”,玩家双方须要共同输入同一个密码。这样设计的好处是,它担保了玩家联网对战的速率,我在与差错进行传输和对战时,裸连情形的网速极为稳定;尤其不雅观看大量通信进化的进化画面时,都没有涌现掉线的情形。而坏处则显而易见,联网时的互动感险些损失殆尽。
值得一提的是线上对战。本次线上对战与NPC对战别无二致,过于强调“CP”值的强度,而且大量技能,尤其是赞助技能的数量减少让对战变成了“硬碰硬”式的战斗。其导致的结果是,随机性、运气、战术性在对战的权重都比系列以往更低。
但本作真正的线上的重点要素实在是与《GO》的联动上。游戏在浅红市专门设立了“Go Park”这个专门与手机联动的平台,玩家可以通过蓝牙与Switch传输宝可梦,虽然过程也比较快,但操作的办法略显繁琐。手机上的宝可梦传到Switch后,会放置在游戏的公园内。但让我有点不爽的是,传输后的宝可梦仍旧须要进一步捕获,而且难度并不低,造成了精灵球的大量摧残浪费蹂躏。毕竟,既然都是“我”的了,为什么还要再抓一次?
把手机上的宝可梦传输到Switch后除了得到宝可梦糖之后,还会得到吸引本作限定宝可梦美录坦的道具,限时是30分钟。如果Switch版本想到得到美录坦,只能在手机捕获之后再一次传输,这点对付海内(撤除部分地区)非常不友好。更不友好的是,美路坦的进化型美录梅塔也必须在《GO》完成进化,进化所须要的“糖”是400个……
总之,本作的线上游戏设计,依旧以《精灵宝可梦 GO》为基准,海内不少玩家可能会无福消受;但传统的联网模式速率不错,也或多或少抚慰了下海内玩家。
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操作篇:精度可以,意见意义一样平常
承接《GO》的部分还有操作。众所周知,《GO》是用手指划屏幕而捕捉宝可梦的,本作也顺着这个思路选择了体感操作。游戏供应了三种的捕捉办法,第一种是电视模式和掌机模式,用Joy-Con进行操作,用手挥舞Joy-Con,进行捕捉。这种传统的操作办法精度还算可以,但是意见意义性不太好,后期较为单调。
第二种则是传统的掌机模式,也便是Joy-Con连在掌机屏幕的玩法。个人以为这个操作捕获宝可梦是最为别扭的。
第三种算是本作特供的操作模式——精灵球Plus。不得不承认,这个操作模式确实是整部作品三种操作模式中最为舒畅和空想的。
首先,由于精灵球Plus的体积不大,扔球的精度相较于前两种操作办法更为出色,而球的大小也恰好适宜手掌。其次,虽然官方未表态精灵球Plus对捕捉率是否有提升,但就我个人的体验,以及我咨询了其他利用精灵球Plus的玩家来看,其对捕获率是有明显提升的。也便是说,用精灵球Plus会有更好的捕捉体验,乃至还可能会有更高的捕获率。
但无论是哪一种操作,在重复性劳动之后,难免会感到呆板,反复捕获的体验并不适宜永劫光嬉戏。
问题篇:生动的宝可梦和不动的人
作为少数能在海内玩到《GO》的玩家之一,我对本作各种方向于《GO》的设计并无过多的微词。这无非是一道选择题,既然选择了这条迎合移动平台作品的路,那做好了就行。实际上,Game Freak完成得还算不错,操作的精度尚可、游戏的情怀也在,战斗和养成系统虽说简化了,但依旧有《精灵宝可梦》系列的特色。这些“选择”所带来的负面问题,我不肯望给予太多指摘,毕竟野外捕捉了,就真的没法野外战斗了。
而在嬉戏30个小时、完成153个图鉴之后,我封上了游戏,望着自己所买的双版本和精灵球Plus,却还是对游戏所存在的问题不能释怀。
游戏最大的问题存在在两点:第一点,我在前文已经说到了,便是捕获的难度曲线和战斗的难度曲线并不能同步导致游戏体验很别扭。第二个,在我看来更难堪受 ——
游戏中的所有NPC,在非剧情演出的情形下,是不会移动的。
我妄自揣测,可能是Game Freak为了还原当年《精灵宝可梦 黄》所进行的“致敬”,但在我看来,这样的“致敬”不合时宜。
当游戏中的宝可梦变成了“明雷”,并在场景中自由移动,全体游戏的野外地图看起来活气勃勃。可是当我走进城中,却看到一片“去世寂”,所有城市里的人们除了方向的变革,根本不会移动。
有的人在发言中显得很发急,可是岿然不动;有的人看起来在和宝可梦互动,却也固若金汤。野外对战的NPC门只会朝着几个方向来探视,而当年绕着草丛巡视的“110”,在本作也不复存在;玩家要想让他们挪动几步,只能主动让他们瞥见我们,脑袋上冒出了叹号,然后缓缓地向玩家走来。
当我愉快地进入游戏后,看到草丛中穿梭的宝可梦而无比愉快时,我走进城内却是一片去世寂,房间里的人不动、街道中的人也不动。这与野形状成了光鲜的反差,就造成了一种难以名状的违和感——Game Freak供应了一个欢脱的宝可梦生态,也供应了一个安谧的人的生态。
而相对软弱、还很哀求玩家卖力去“肝”的二周目,与“不动的人”比较,已经不算什么了。毕竟第六世代之后,系列二周目的内容都不算太丰满,除了捕获超梦的“华蓝洞窟”之外,便是让玩家狂“肝”的151个大师级演习师了。这些演习师都须要玩家把151个宝可梦全部放在精灵的第一位才能触发相应的大师级演习师的战斗,得胜后就会得到相应宝可梦的“大师级”称号。玩家得到六个称号后,就能寻衅本作的隐蔽Boss —— 赤红。至于拿下151个称号会怎么样?抱歉,肝不动……
这作给我带来的最大感想熏染便是这样:Game Freak例行公事地将想要呈献给玩家的内容完成得很好;但剩下的内容,像NPC的移动、巡岗、台词,无所谓了……
总结:当商业碰着了情怀
不得不承认,从《精灵宝可梦 红/绿》到《精灵宝可梦 太阳/玉轮》这全体七个世代之后,系列的发展碰着了一定的瓶颈期,受众也愈发固定。而《GO》为系列在移动端开辟了另一个沙场,并成功地攻城略地,俘获了大量用户,从商业角度考虑,把移动端用户引流到系列正传中是一定的。因此《精灵宝可梦Let's GO》的目的昭然若揭,它的紧张目标用户便是喜好《GO》的玩家群体。
这样的目的下,系统的简化、设计的取舍是合理的,由于只有这样才能让《GO》的用户无缝对接;而系列粉丝以为“大略粗暴”也无可指摘。
以是Game Freak选择了一种更为情怀的办法,把《GO》的玩法嫁接在《精灵宝可梦 黄》上,把梦幻捆绑在精灵球Plus上。平心而论,虽然本作所做出的改变可谓巨大,但整体可玩度还算不错,体感操作精度也很好,明雷还是暗雷、野外捕获还是野外战斗、有还是没有秘传机,这样的选择题也根本算不得缺陷。
无奈的是,《GO》这款国外无比风靡的手游,在海内只能是少数人的乐趣,这不仅直接导致了游戏短缺了一项主要的互动功能,还让许多系列老玩家们对这次的改动难以接管。
无论如何,本作已经成功地将《GO》的粉丝引流,那么下一步,Game Freak则须要思考明年的第八世代正传该当如何平衡新老玩家之间的鸿沟了。
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