UP+国外代理采访:用沙盒为玩家或是儿童带来惊喜_游戏_这款
主持人:首先由我们黄凌冬师长西席先容一下这几款产品的情形,以及我们在端游的思路
黄凌冬:本日大家看到我们腾讯这次端游的发布比较紧凑,发布了五款游戏,个中第一个是沙盒游戏,为什么发布?由于我们以为沙盒游戏进入高速发展期,我们可以看到年轻一代,我们的游戏,我们看我们自己身边的朋友,对付一些自由真实的领悟玩法是非常的喜好。那么沙盒这个品类正好是有很多标签在里面的,以是对付接下来我们腾讯布局沙盒游戏,本日只是一个开始,后续会有更多事情。本日无论是罗博造造在垂直领域具备玩法的沙盒对战游戏,万智牌大家可以看到画面非常精美,它是多边形的模式来塑造它的沙盒天下,以及我们的手工星球,我们其他的手工星球游戏。今天主要采访还是希望环绕我们的MAREK SPANEL和Chris Cocks来回答这些问题。
除此之外可以看到体育品类,NBA2K Onlien2这个游戏也是很永劫光,五年以前我们打造的一代,接下来我们用最新的引擎再加了很多新玩法。大家知道篮球游戏在这个地球上2K是做的最好的,这次互助还是NBA2K单机原班人马打造的,我们希望通过这款游戏把篮球游戏做到更好。
万智牌是我们腾讯的第一款的集幻式的卡牌游戏,我们希望跟这边的互助,把万智牌能够真正在海内能够遍及起来。我们本日发布的游戏更多代表我们对付端游未来的创新,或者这个创新根本上我们理解为自由和真实和领悟的玩法,能够以这样的核心带来更多产品,希望把这个市场越做越大。
Q:之条件到沙盒创造类游戏在其他的平台有不错的效果,而且有很多玩家喜好,我们之前不雅观察海内之前引进过沙盒创造类的游戏,不雅观察了一些,确实这类游戏在海内的核心玩家群体还有国外玩家中,确实有不错的反响,而且有很多成绩不错的产品。但是目前海内引进的这些产品他们的成绩和效果,可能和同期其他的品类有一些表现的不是那么出众,你这边还有腾讯这边基于什么选择接下来把沙盒作为目标方向之一?你为什么选择《艾兰岛》、《罗博造造》这两款游戏?
黄凌冬:沙盒代表未来很大的市场,为什么这样说?它的想象空间很多。由于每一个玩家对付游戏的深度玩法实在有很多想法,不能只是看用户对付你供应什么样的游戏,他会怎么玩?而是二心坎中想要的东西,你给他带来一个新的体验,他会逐步适应,以为这是能够知足我需求,逐步能够展现自己潜能去玩的。
那么沙盒代表未来游戏一个大的趋势,而且我们通过无论是PC海内的市场调研以及用户标签,实在沙盒的标签或者沙盒其他干系的标签,自由开放,我们认为是开放天下也好或者是沙盒游戏也好,实在这个标签很多。
那么你也可以看到之前有一些产品,包括竞品也是在环球已经有很永劫光,但是我们创造这里的用户长期留存或者新用户对这个需求,实在没有被完备知足。以是我们接下来为什么考虑沙盒?还是通过市场需求,能够把这个品类真正在海内做大做起来。
为什么选择《罗博造造》?实在《罗博造造》在外洋已经有一段韶光的运营,我们把它引入中国,我们希望对机甲文化的沙盒建造和对战模式在中国遍及起来。我们以为这是代表沙盒领悟玩法的一个垂直领域的布局。那么《艾兰岛》我们更多考虑是下一代的低多边形,关于《艾兰岛》更多问题可以请MAREK SPANEL来回答。
Q:您认为《艾兰岛》跟同类型游戏之间有什么差异?有哪些上风?您为什么会选择腾讯作为互助伙伴?
MAREK SPANEL:我们一开始制作这款游戏的时候,我们想着不是重复这种类型的游戏的做法,由于都是利用沙盒这样的方法,人们都是这样用。但是我们这个时候采纳了更加艺术性的办法,以是这个末了被证明很多玩家非常喜好这款游戏,它是更有艺术性的。还有一些其他的缘故原由,比如说还有一些分外的属性,你玩我们这个游戏的时候可以自由的开车、骑马,也可以在船上航行。
再有问到为什么我们要选择腾讯在互助?由于我们知道腾讯在游戏出版行业,他们是非常非常好的公司,那么腾讯自己也出版了或者发行了他们自己很多的游戏,而且更加针对更年轻化的这群玩家和更有创意的这些玩家。以是发行这样游戏的时候,他们选择发行的游戏,从社会的角度来讲更故意义,因此我们乐意和他们在这个方面进行这样的互助。
Q:前段韶光NBA和2K联合互助做了一个电竞操持,实在跟NBA同步一个电竞联赛,我们想知道NBA2K Onlien2这个游戏在电竞方面有没有什么方案?
黄凌冬:说到电竞,实在NBA2K Onlien这款游戏的电竞起步比较晚,但是我们看到今年2K已经启动在美国这边的NBA2K 的操持,包括它的一些新的比赛,你看到已经开始了。我们接下来在6月份专门的腾讯电竞年度发布会上会有展示,关于这款NBA2K Onlien2的电竞操持。
我们之前做了很多的发布,效果非常好,我们看到这些传统的游戏项目做一些电子竞技,实在还是有很多固定或者很好的用户群。基于这个我们相信NBA2K Onlien2这款游戏的电竞接下来的市场空间,由于篮球用户更年轻更多一些,以是我们非常期待和2K和他们一起互助,在基于NBA2K Onlien2这款游戏上,能够把这款电竞在中国越做越好。
Q:想问一下手工星球,它定位下一代方块创造网游,在沙盒建造品类里面紧张的上风是什么?还有便是海内的玩家什么时候可以玩上这款游戏?
黄凌冬:手工星球的问题,我们刚刚发布,你也看到我们接下来会有一些新的操持,我建议详细信息多关注我们这边后面的官网的情形,可能本日发布会也没有有干系的团队详细先容。
这款上风是面对现有的沙盒市场用户,对付目前玩法的局限或者说我们看到很多传统的方块性的沙盒游戏它的中长期流程偏低,以是我们希望把领悟性玩法在这个游戏里做的更多一些,除此以外刚才说了,这款游戏是联合打通的,不是手游是手游,端游是端游,它是完备领悟在一起的,以是它的便利性和能通性更高一些,这是它的上风。
Q:这个问题跟《罗博造造》有点关系。原来在我们以前的游戏品类里面,机甲和沙盒扯不上关系,但是《罗博造造》这款游戏非常故意思,把沙盒和机甲领悟在一起。当初创造这款作品的时候,创意来源于哪里?
黄凌冬:由于他的开拓商不在这边,我可以大略说一下这款游戏已经卖了1400万,是从独立游戏起来的。当初还是机甲建造玩法居多,可以看很多部件,可以升级可以拼装可以售卖,是完备开放式的,不是单机的游辱弄法。最近一两年在画面还有提升上,包括在玩法上大幅度的提升,以是目前我们以为引入这款游戏紧张是丰富我们对大的沙盒品类在垂直的玩法中,我以为我们这个品类里面还是有很多机会的。
它的特点是机甲是开放式的机甲,刚才说了一万多个零部件,紧张的核心部位是250多个,而且可以交易、买卖、拼装、毁灭、打劫,有很多办法。以是我们以为这个东西和海内很多游戏完备不一样,它有很多开放式的平台互换。对战,只要你有想象力,你建造你通过物理的办法怎么建造这个模型,可以快速的打一盘,这也是游戏的核心玩法,以是基于机甲建造、拼装和对战的游戏,在目前海内是一个空缺,但是更多还是希望把沙盒品类的垂直玩法更丰富起来。
Q:Chris Cocks师长西席,我有两个问题,第一个是为何制作新的万智牌线上游戏?还要第二个问题是为什么选择和腾讯进行互助发行?
Chris Cocks:这款游戏存在已经有25年了,在这期间玩家或者粉丝已经有两千多万或者三千多万,这是属于策略性的游戏,在环球范围内已经有两亿多的人在玩。现在中国是天下上计策性或者策略性游戏市场的最大的市场了,那么我们认为我们这款产品是目前来讲最好的。
那么现在在什么平台上能够打仗到这么多的游戏玩家?我们以为该当在他们玩游戏的平台上,他们有时候用平板电脑,用电脑,用移动手机或者是用游戏机,那么这样的话在这个上面这些玩家都可以享受到这个游戏。如果我们想一下这种多渠道的玩游戏的方法,特殊是说到用电脑玩和用手机玩,在中国没有任何一家发行公司能够比腾讯更棒了,以是我们和他们在一起。从营销、分销、从履行运营还有电竞,从社交网络来讲,从这些方面来讲腾讯是我们再得当不过的互助伙伴了。
Q:有关万智牌,刚才在发布会说每年大约有1000张新的卡牌涌现,这些新卡牌对付没有买新卡牌的玩家来说,造成的影响或者差距有多大?在卡牌游戏中有一个很主要的元素便是(退***,退环境对付一些老玩家来说会造成经济上的丢失或者利益的丢失,你们在这个游戏上是如何平衡这一点的?
Chris Cocks:首先是这样的,由于你玩这个游戏的时候有不同的形式,有所谓的深层玩,还有是我们现在说的叫做万智牌竟技场,这是我们首款和腾讯联合发布的这么一个新的游戏。这款游戏我们更关注是所谓的标准,那么这里涉及到一些内容或者是玩法,比如说(Coe)还有(Zrifit),那么在我们发布这款游戏的第一天我们是全标准的,也便是推出1200和1500张的卡。这个游戏你玩的时候有充分自由度,不只是有自由度,对付新的玩家来讲也有很好的体验,我们和腾讯在一起互助,更好的能够适应中国市场玩家的需求。
其余从我们在美国以及我们在西方游戏市场所网络到的数据,我们也看出来我们这款游戏上要只管即便的简化它的玩法,强调提升它的速率,而且能够保持游戏的原汁原味。大概根据这个数据的测算,你玩这个游戏玩下来的韶光该当是6分半。我们通过对付城市的流线型的精简,再加上动画,同时在很多方面都有针对性的,对某个地区有针对性。这样的话让新的玩家他们有更好的体验,而且从经济上来讲也不贵,你可以玩起来这个游戏,以是这个市场还能确保通过这样的做法有更好的增长。
Q:万智牌的交易是非常大的特色,卡牌交易之前已经有了内测,内测中没有开交易,我想问一下正式的版本会不会开放玩家交易卡牌。同时海内实在也有很多的实体卡的玩家,线上版本和实体卡牌有若何的联动?
Chris Cocks:我们这次万智牌的竟技场游戏,卡是可以集卡,但是不可以去交易,这个时候你可以对这个卡进行自己加工改造,但是你不能够去交易。以是说这样的话你通过玩挣了卡,或者你去买你再找这个卡,以是我们这个别系是一种新的机制,我们叫做猖獗卡,你通过玩来挣或者是通过赢奖。说到猖獗卡你实际上可以基于三种水平来做,一个是很正常的,不正常的,或者是非常神秘的。基于这个卡你可以对它进行一些制作。
还有是说到线下的实体卡的游戏,我们实际上也有不同的层次。我们这次跟腾讯在协作,比如说探索一下在竞技体育方面的探索。同时我们在中国之外的地方也进行了干系的测试,当然这个测试终极对中国以及东南亚地区都开放的。其余实体卡里有加码的卡,我们在新西兰这周完成了测试,并且发放了一款。
实际上我们做了很多测试,有的是针对游戏,有的是游戏玩家。我们在这个方面在这儿和腾讯在进行密切的互助,有关互助以及这个方面是的详细细节是随着我们往前的推进才会有一些细节性的内容。
黄凌冬:我补充一下,实在Chris Cocks说的很好,投入了很多游戏内容细节,是站在万智牌环球发布的角度。我们腾讯本日发布万智牌这款竟技场产品,实在它已经在外洋在内测了。实在我们的运营操持也在跟进,个中有一点提的很好,我们希望把25年以来具备传统沉淀,其实在海内有很多万智牌的老玩家,他们线下有很多,当然规模不是非常弘大,但是他们阅历非常多。确实怎么把这块用户从线上线下结合,建立一个广泛的社区,这是我们接下来腾讯想做的主要的事情。由于把这个办理完了往后,你刚才说的问题怎么结合?实在万智牌的赛事已经有很多,我们怎么利用腾讯对这个理解做的更大,这也是未来运营的重点,包括线下实体和线上结合,包括对付社区培植,也是这款游戏未来运营的重点。
Q:关于MAREK SPANEL两个《艾兰岛》的问题。一个是说我们看到很多的目前市情上沙盒建造的游戏,都是方块的形式做的。那么为什么《艾兰岛》选择用低多边形这样的设计去做的?
MAREK SPANEL:我们之以是采纳多边形的设计,是由于这样的设计办法使得游戏更灵巧,而且我们可以在游戏中更加自若的表达,实在它不繁芜,我们还是可以驾驭这些干系的成分,而且你有自由度能够表达繁芜的东西,同时能够呈现更有艺术性的游戏中的内容景象。那么这是传统我们说的方块设计,它实际上限定你游戏中的表现。那么我们《艾兰岛》能够呈现更加自然的自然风景,同时也更具艺术性,以是这是用低多边形设计的关键,它看起来更好更有艺术范儿。
Q:刚才提到这款游戏是希望有一些亲子互动的成分去考虑,我以为这跟我们关于游戏方面的话题特殊贴近,是怎么考虑专门做这个主题的?
MAREK SPANEL:这个背景是这样的,我家的孩子特殊多,五个,最小的是16个月,最大的14岁,有男孩有女孩,初衷我想创作这样的游戏,我们的家的大人小孩都可以玩,都能够从中有乐趣,我自己和他们在一起,也可以和孩子在一起。
Q:刚才提到万智牌在海内市场比较小众,你以为它范围小的缘故原由是什么?是由于上手门槛比较高还是由于没有进行本地化的运营?
黄凌冬:前面不是说万智牌受众小,而是集幻式卡牌,目前在中国市场你看,有些产品它没有像其他的品类有那么大的用户群。万智牌在环球量已经很大了,已经有三千多万的用户,而且它的韶光很长。以是我们希望万智牌引进中国,希望跟他们能够一起互助,希望有很多打破性的事情。由于这里跟开拓商,针对中国市场比如游戏的节奏,通过万智牌竟技场这个游戏,能够把游戏结合的更快一些,它的表现力更夸年夜一些,它的集卡的玩法比市情上那些游戏有不一样的地方,然后再结合刚才说的社区,我们希望把这些市场规模,把用户的规模能够做的更大一些,这是我们最看重的。
那么为什么选择万智牌?由于万智牌策略性是非常非常丰富,而且它的卡牌非常多。以是我们跟开拓商已经互换了很永劫光,虽然这款游戏有25年的历史,海内目前在线下玩这个的用户,刚才说相对是小众,但是我以为它的潜力非常大。是这样看待问题的。
Q:我们知道万智牌跟其他的卡牌游戏比较,它更繁芜一些,我想问一下您认为万智牌跟市情上其他的游戏比起来,它的上风和劣势在哪儿?转换成手游版往后,跟腾讯一起推脱手游版往后,这个版本会对这个上风或者劣势做改变吗?刚才说提到游戏中加快游戏速率,这种加快因此什么办法来进行的?会捐躯万智牌本来的核心规则吗?
Chris Cocks:我们这个游戏实际上你也知道有25年的历史,而且我们是创立了可网络式卡的形式,一开始有阿尔法、贝塔等等,实在它的好处非常多。一个是特殊特殊的深入,其余它的机器的东西非常的丰富,同时也有可以带来神奇的觉得,相对付其他的游戏而言。其余从艺术的角度来讲,比如说有神奇的东西,有观点性的东西,有所谓的DC、星球大战等等。从互助的艺术家来讲,我们也是只管即便的和不同国家的艺术家在一起互助做艺术性的东西,现在也有和中国艺术家的干系互助,这块该当是6月份在这儿推出。
它的劣势在于什么?从这个种别来讲,由于我们说集幻卡卡牌,TCG它很深很丰富也特殊繁芜,从我们所说的纸质的或者是(tabortop)这样来讲,它可能没有人工智能那样的东西让玩家用,以是我们以为数字化是非常主要。
我们现在推出的万智牌竟技场,这样的话可以让你们更加喜好,让玩家更加喜好这款游戏。新的玩家有制作的内容在里面,以是从第一天玩起,到第一严密第一个月,到玩的前期都会越来越喜好它。
再有是速率是不是有了速率会捐躯一些核心的规则?我们从来不会做这样的事情。那么现在有超过八百多个卡,已经在这里了,而且最新的也有了。从卡的内容来讲比如机器性它的规则性都是一样的。
虽然保留了它的原汁原味的游戏,但是也不会因此而使速率变缓。实际上游戏中的每个方面我们都是要加速,对付新的玩家来讲他可以有自动的这块,其余还有自动匹配的功能。还有存储的东西非常丰富,这样的话在制作的时候很随意马虎。以是这些规则是既大略又非常故意思,以前的那个是15分钟20分钟玩完游戏,现在缩短了往后速率提升是5分钟到8分钟。
还有是从手游,做手游了,那么实际上我们头一回和腾讯在一起推脱手游真个游戏,实际上今年晚些时候,有关这个我们会有非常令人激动的一系列的会推送给大家,大家听了往后到时候会非常激动。
Q:这次NBA2K Onlien2该当已经是在2K Onlien五年后第一次全新版本的。这个和上一代有什么样的紧张的差异?在这个问题之后我想问的一个问题,由于腾讯在体育类的电子竞技产品上已经有不少比较成功的履历,比如说非凡Onlien,之前推出了非凡Onlien4,我想知道在做事比较核心还有篮球爱好者方面,我们在构建电竞的生态还有直播上面会有什么样的?相较于上一代的大的改进。
黄凌冬:这款2KOnlien2游戏最大的特点它是用最新的引擎,在开拓团队上比较NBA2K Onlien2第一代产品的话,它更多是2K 单机版本的原班人马,便是做引擎的核心职员团队来打造这款游戏。以是在还原度,在引擎的动作真实感和你看到的2K玩法上一脉相承。目前来说,我们4月17号已经开启内测,并且内测数据非常非常让我们满意,以是这款游戏上线该当会达到我们的预期。
第二点来说,由于体育品类游戏紧张是FIFA 和NBA,非凡Onlien4开始上线,包括之前做了一些电竞的联赛的比赛,包括直播,这些效果都不错。那么对付2K这个产品我们一贯探索跟2K跟这样的产品能够形成一个全方位的互助,利用我们的PC端和手机端,以及利用单机的引擎或者Onlien的玩法,希望能够构建NBA2K新的生态,我们以为篮球用户他的需求没有被完备知足,包括他的社区包括怎么跟看直播互动起来玩这款游戏,实在还有很多空间,这块我们跟2K会有新的操持,也希望大家多保持关注。
Q:感激,末了请先容一下对各自产品在中国市场的展望。
Chris Cocks:实在我本日说的特殊多,以是我大略总结一下。我在1994年上大学的时候开始玩这个游戏,实在玩这个游戏已经成为我生命的一部分,我以为这是数以百万玩家生命的一部分。这次我们十分有幸和腾讯在这儿为中国的用户或者玩家做事,我们非常期待!
MAREK SPANEL:有关这款游戏我们有希望我们也有梦想,我们想让它和孩子一起发展,孩子玩着这个游戏,随着他一起来发展,因此我们对付这款游戏方案是用年来操持,着眼于未来,未来五年十年或者更长的韶光段。这款游戏肯定会不断的给玩家或者是儿童带来更大的惊喜,对付我们的灵魂也带来愉悦,特殊是中国的儿童以及天下上其他玩这个游戏的儿童都给他们带来惊喜和愉悦。感激!
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